- Видео 109
- Просмотров 6 527 595
foo52ru ТехноШаман
Россия
Добавлен 8 апр 2010
Мои опыты и эксперименты в таких областях, как генетические алгоритмы, нейросети, электроника, микроконтроллеры, робототехника, механика, физика, 3д-принтеры и других смежных тем
Выражаю благодарность тем, кто поддерживает меня финансами.
Поддержать нас можно на Boosty ( boosty.to/foo52ru )
Платные подписчики на Boosty попадают в титры в конце ролика
Разовая поддержка:
Мой кошелёк на ЮMoney (яндекс-деньги) для желающих мотивировать меня.
yoomoney.ru/to/410015923132794
карта Аьфа Банк 5559 4941 9058 8201
English version of the channel: www.youtube.com/@wallcraft-video
Выражаю благодарность тем, кто поддерживает меня финансами.
Поддержать нас можно на Boosty ( boosty.to/foo52ru )
Платные подписчики на Boosty попадают в титры в конце ролика
Разовая поддержка:
Мой кошелёк на ЮMoney (яндекс-деньги) для желающих мотивировать меня.
yoomoney.ru/to/410015923132794
карта Аьфа Банк 5559 4941 9058 8201
English version of the channel: www.youtube.com/@wallcraft-video
Искусственная жизнь. Борьба кланов 7.
Продолжаю эксперименты с моделью, где происходит эволюция виртуальных организмов. Больший упор сделан не на сами организмы, а на экосистемы которые возникают.
Эксперименты с этой и с другими моделями показывают, что экосистема стремиться достичь стабильного состояния из которого её сложно вывести. Возможно, со временем смена экосистемы произойдёт, но с каждым разом ждать придётся дольше.
Также есть тенденция к уменьшению видового разнообразия.
Экосистема стремиться к наименьшему видовому составу, что придаёт ей стабильности.
В биологии принято считать, что одну экологическую нишу может занимать только один вид, который вытеснит всех остальных.
В данной модели условия по всей карте идентичны и...
Эксперименты с этой и с другими моделями показывают, что экосистема стремиться достичь стабильного состояния из которого её сложно вывести. Возможно, со временем смена экосистемы произойдёт, но с каждым разом ждать придётся дольше.
Также есть тенденция к уменьшению видового разнообразия.
Экосистема стремиться к наименьшему видовому составу, что придаёт ей стабильности.
В биологии принято считать, что одну экологическую нишу может занимать только один вид, который вытеснит всех остальных.
В данной модели условия по всей карте идентичны и...
Просмотров: 46 371
Видео
Искусственная жизнь. Борьба кланов. Технические детали модели.
Просмотров 29 тыс.2 месяца назад
В ролике описываю некоторые технические детали проекта "Борьба кланов", где происходит эволюция виртуальных клеток, способных создавать многоклеточные организмы. 1:14 последовательность выполнения 5:07 движение энергии внутри организма 11:34 устройство генома Поддержать канал можно на Boosty ( boosty.to/foo52ru )
Искусственная жизнь. Борьба кланов 5.
Просмотров 33 тыс.3 месяца назад
Продолжаю эксперименты с моделью, где происходит эволюция виртуальных организмов. Больший упор сделан не на сами организмы, а на экосистемы которые возникают. В последнее время я проводил встречу разных сложившихся экосистем, что бы посмотреть, какие из них будут вытеснять всех остальных. Поддержать канал можно на Boosty ( boosty.to/foo52ru )
Искусственная жизнь. Борьба кланов 4.
Просмотров 43 тыс.4 месяца назад
Симуляция эволюции. Сегодня разберём ещё одну из симуляций Сейчас у меня больше уклон не на развитие отдельных видов, а на всю биосферу и её поиск стабильного состояния. В следующих роликах посмотрим другие варианты биосферы, которые могут сформироваться. Например мир кочевников или мир с где существуют только супер-организмы и паразиты, прикрепляющиеся к супер-организмам. (названия для организ...
Искусственная жизнь. Симуляция, которая смогла...
Просмотров 101 тыс.5 месяцев назад
Симуляция эволюции. Сегодня разберём одну из симуляций, где жизнь закрепилась и приняла форму ярко выраженных циклов. Сейчас у меня больше уклон не на развитие отдельных видов, а на всю биосферу и её поиск стабильного состояния. В следующих роликах посмотрим другие варианты биосферы, которые могут сформироваться. Также симуляции, где мир разбит на две изолированные части с дальнейшим убиранием ...
Искусственная жизнь. Симуляции, которые не смогли...
Просмотров 116 тыс.6 месяцев назад
Это дальнейшее развитие модели, которую я показывал в ролике "Борьба кланов". В ролике показано три симуляции "искусственной жизни", где жизнь не смогла закрепиться и исчезла. Связано это с тем, что я пытаюсь создать модель, где нет стабильного состояния и процесс изменения никогда не прекращается. В следующем ролике, вероятно, покажу симуляции, где жизнь смогла закрепиться. По крайней мере смо...
Опыт создания игры с помощью ChatGPT 4
Просмотров 36 тыс.8 месяцев назад
В ролике показан наш первый опыт использования ChatGPT 4 для написания игры под мобильные платформы. Целью эксперимента было желание посмотреть, можно ли с помощью ChatGPT 4 полностью написать не очень сложную программу. Весь код написан нейросетью и только в конце вручную внесли небольшие правки. Вывод: ChatGPT 4 является прекрасным помощником, который способен ускорить разработку, но именно к...
Алгоритм генерации цифровых растений.
Просмотров 28 тыс.9 месяцев назад
В ролике описываю алгоритм, который я использовал в проекте "Digital Garden" (цифровой сад). Задача состояла в том, что бы генерировать виртуальные растения с возможностью скрещивания их между собой. Первое видео по проекту ( ruclips.net/video/HHcx0pyic3I/видео.html ) Поддержать канал можно на Boosty ( boosty.to/foo52ru )
Естественный отбор. Ещё более простая модель
Просмотров 30 тыс.10 месяцев назад
Упрощаем "самую простую модель" естественного отбора из прошлого ролика. Оставляем только один параметр, мир становиться одномерным. Что бы модель выглядела эстетичнее, использую для отображения гистограмму. Окружающий мир представляет отрезок, на котором обитают агенты. Агент имеет один параметр, это его скорость. Что бы выжить, агенту надо оставаться на отрезке. За свою жизнь агент может успе...
Естественный отбор. Самая простая модель
Просмотров 73 тыс.11 месяцев назад
Самая простая модель естественного отбора, которая мне попадалась. Самая простая модель естественного отбора. Окружающий мир представляет из себя круг, в котором обитают агенты. Агент имеет два параметра, скорость по оси X и скорость по оси Y. Что бы выжить, агенту надо оставаться в круге. За свою жизнь агент может успеть оставить 2 потомков. Потомки получают параметры от предка, но возможны не...
Physarum simulation. Эксперименты с алгоритмом
Просмотров 61 тыс.Год назад
Алгоритм известен как Physarum или Slime Mold Simulation. В классическом варианте, полученное изображение очень похоже на один любопытный организм Physarum polycephalum или Физарум многоглавый. Алгоритм построен на взаимодействии множества агентов, поэтому я воспринимаю этот алгоритм, как вариант "роевого интеллекта". Исходник доступен для платных подписчиков на Boosty. ( boosty.to/foo52ru ) Ко...
Проект цифрового сада
Просмотров 88 тыс.Год назад
Виртуальная селекция цифровых растений с помощью скрещивания. Поддержать канал можно на Boosty ( boosty.to/foo52ru )
Искусственная жизнь. Борьба кланов.
Просмотров 522 тыс.2 года назад
Новый вариант "искусственной жизни" для моделирования Эволюции. Придуманный мир с придуманными правилами, в котором живут клетки, имеющие геном и способные порождать другие клетки. Иногда происходит мутация и одно случайное число в геноме меняется на другое. А дальше в работу вступает естественный отбор ... Сценарий писался по итогам симуляции и история могла быть другой. В ролике акцент сделан...
Нейронная сеть. Часть 8. Переход между картинками.
Просмотров 42 тыс.2 года назад
Простые эксперименты с нейросетью. Переход от одной картинки к другой. Вариант на Python github.com/foo52ru/img2img Вариант с использованием Tensorflow github.com/foo52ru/img2img_tensorflow Выражаю благодарность тем, кто поддерживает меня финансами. Реквизиты для финансовой поддержки можно найти в ruclips.net/user/foo52ruabout
Нейронная сеть. Часть 7. Рисунок штрихами из фотографии.
Просмотров 33 тыс.2 года назад
Нейронная сеть. Часть 7. Рисунок штрихами из фотографии.
Теория игр: Модель сегрегации Шеллинга
Просмотров 73 тыс.2 года назад
Теория игр: Модель сегрегации Шеллинга
Роевой интеллект. Проект "Орущие букашки"
Просмотров 315 тыс.3 года назад
Роевой интеллект. Проект "Орущие букашки"
Могут ли ошибки приносить пользу? Теория игр. Моделирование.
Просмотров 63 тыс.3 года назад
Могут ли ошибки приносить пользу? Теория игр. Моделирование.
Роевой интеллект. Муравьиный алгоритм.
Просмотров 367 тыс.3 года назад
Роевой интеллект. Муравьиный алгоритм.
Моделирование эволюции. Цифровые деревья 6.
Просмотров 55 тыс.3 года назад
Моделирование эволюции. Цифровые деревья 6.
L-система. Создание деревьев. (Python)
Просмотров 86 тыс.3 года назад
L-система. Создание деревьев. (Python)
L-система. Создание фракталов. (Python)
Просмотров 62 тыс.3 года назад
L-система. Создание фракталов. (Python)
Эволюция цифровых организмов 5. Смена дня и ночи.
Просмотров 52 тыс.3 года назад
Эволюция цифровых организмов 5. Смена дня и ночи.
Эволюция цифровых деревьев 4. Короткоживущие.
Просмотров 42 тыс.3 года назад
Эволюция цифровых деревьев 4. Короткоживущие.
Эволюция "цифровых деревьев". Версия2.
Просмотров 88 тыс.3 года назад
Эволюция "цифровых деревьев". Версия2.
Моделирование "Эволюция цифровых деревьев" одним кадром
Просмотров 37 тыс.4 года назад
Моделирование "Эволюция цифровых деревьев" одним кадром
Моделирование эволюции "цифровых деревьев"
Просмотров 149 тыс.4 года назад
Моделирование эволюции "цифровых деревьев"
8:20 африка😂
За каждую ошибку в нашей симуляции ты теряешь время, ресурсы, любовь, счастье и светлый жизненный путь!
Надо бы добавить в геном значения с каким шансом в етай популяции будет мутацыя
Воровать нехорошо
Спасибо за такой контент
А это приложение есть для андроид? Можно ссылку?
Пробовал экспериментировать с полями в одноклеточных мирах. Поясню что имею в виду - количество энергии или органики в почве в данном проекте это примеры скалярных полей. Так вот на простых одноклеточных организмах попробовал в мире увеличить количество скалярных полей до восьми. Также добавил команды операций с полями так, что клетки могли в ходе мутаций приобретать различные возможности по использованию полей и это порой давало очень интересные результаты и неочевидные модели поведения популяций. Команды могли быть самые разнообразные - перевод единиц одного поля в единицы другого, поглощение единиц какого-то поля для получения энергии или наоборот и т.п. В общем могу посоветовать попробовать и понаблюдать.
первый клан для меня это живая экспансия, хищные медузы - короткий период полипа и двигающиеся хищники
А я так вижу: лжецы и лгуны будут долго путать всех на пути к счастью, в итоге лжецы соберутся в стаю с одной стороны... 😬
неправильный расчет из-за не совсем правильного понимания математической составляющей обратного распространения ошибки. Необходимо читать более серьезную литературу по нейронным сетям. Ошибку нет смысла вычислять, хотя это возможно. Вычисляется градиент ошибки дельта для каждого слоя. (4:27) он вычислен неправильно и соответственно все остальные тоже. Это не значит, что это не будет работать. Вычисляется -(z-y)*fn'(f6(e)) это будет дельта0, далее дельат4=Д0*w(4,6)*fn'(f4(e)) итд. а вес вычисляется w(4)=w(4)-Д0*f4(e) итд. Соответственно ошибка и в рассуждениях и на 7:57. Рассчитывается градиент ошибки, описанным выше способом, который используется для коррекции весов.
ТехноШаман а с помощью чего эти симуляции делаете?
Про кочевников и паразитов надо подробнее и внимательнее… это самая важная часть! Но есть вероятность, что канал кочевники грохнут…
Спасибо Вам! Человечище!!!
Крутая работа! Очень интересно!
Мне нужно это а не квд в реках.
Нужны новшества Вытянуть симуляцию в третье измерение Добавить новых клеток Сделать клетки не привязанными к сетке Добавить клетки с нейросетями
Потрясающе
Думаю доминировать будет 3,4 или 6
Ух, каким голосом это всё озвучено, такая атмосфера. "И последний способ получить энергию это съесть соседей", ухх.. Страшно.. Но прикольно!!
2
С нетерпением жду продолжение, очень захватывающе
Так вот как выглядит смерть мозга. Затухающий теряющий цвета свет 🤔
хочу как нибудь свою личную придуманную симуляцию сделать, скажи почему ты выбрал ростки которые плетутся, а не просто отдельные точки с генами?
а сколько у тебя агентов с геном? и почему ген такой большой на 1к значений и ген я так понял хранится во всём теле?
17:55 Они просто думают что в их мире тоже должны существовать заправки, но думают что за заправку не нужно платить
Мишустин, ты ли это?
Я болел за синих, так как мне они чем-то приглянулись. Вот стоят плюс-минус в середине, строят что-то. А тут вот, даже запустили акцию "Чистой Земли"
1 сектор оказался таким, "оружейным", в смысле, они строили своеобразные "пистолеты", что стреляли семечками. Это, как по мне, самая странная тактика, делающая их отсталыми, но спасшая в начале от органики
Как всегда очень интересно, обожаю твои видео про искусственную жизнь, что думаешь насчёт добавления минимальной флоры к этим существам?
Ну по сути организмы с зелёными клетками которые питаются солнечной энергией и есть флора.
может какую нибудь 3д визуализацию прикрутить, посмотреть что будет
Привет! Классное, спасибо. Хочу отметить, что изменение правил мира, судя по всему, критический фактор, если возможная сложность не ограничена - в пространстве многокритериальной оптимизации изменение ландшафта будет создавать утечки из локальных оптимумов. Если весь мир имеет единые постоянные правила, рано или поздно стабилизирующий отбор создаст локальный оптимум, который невозможно преодолеть мутацией
Разъеб
Статья на хабре "Алгоритмы, вдохновлённые природой", нечто схожее.
А если создать многослойную симуляцию? Допустим есть 3 слоя с общими ресусрсами, но раздённые в пространстве. На 1 больше света, на 2 всё средне, а на 3 оседает органика. Обмен организмами между слоями невозможен, но ребята с 1 слоя могут заслонить весь свет остальным, со 2 объедать 3 слой по органике, а 3 просто загадить всё токсичной зоной? Это буквально заставит появиться сложноструктурированные взаимосвязанные колонии. Для проформы конечно можно дать возможность пролазить между слоями, но это может сильно усложнить читаемость итоговой картины
Разъеб
я видео не смотрел. я написал комент из-за авы видео. я не умею програмиравать: ещё долго до того как я узнал об етам видео я придумал названия для игры "Simulation evolucia"
Попробуем кратко сформулировать главную цель экспериментов с цифровой эволюцией и главные способы и условия для её достижения: 1) Главная цель: Эволюция без остановки, не заходящая в тупик с гибелью организмов и не зацикливающаяся в стабильном состоянии. 2) Достижение главной цели целиком зависит: в первую очередь от способности организмов к мутации, во вторую - от создания соответствующей среды обитания. 3) Самое трудное считаю - создание среды. P.S. Ясно, что среда должна быть очень сложной. Только в такой смогут возникнуть сложные формы цифровой жизни после длительной эволюции (всё по аналогии с земной средой - она тоже сложная и многофакторная). И только множество разных видов организмов сможет поддерживать стабильность самого мира не вымирая и не вытесняя своим видом всех других. (Это значит необходим инстинкт самосохранения как фундаментальный ген. Цифровые организмы могут быть вечными, но их могут уничтожить или враги или отсутствие питания. Возможность размножения для цифровых организмов - это одна из возможностей сохранения себя как вида в случае гибели и способность к мутации, эволюции)
27:30 Ну и ответьте себе, откуда у Вас эта симуляция жизни появилась? Сама зародилась, или она - Ваше создание? Да не простое, а выстраданное умом. Эх, придется лайк забрать...
И что тут не так? Автор просто сказал, что для эволюции требуются репликаторы. Репликаторы - это организмы, способные к размножению. Код у всех начальных клеток в симуляции разный, и могут попасться как виды, способные к размножению, так и неудавшиеся создания. Поэтому из нескольких тысяч клеток автор в своих роликах выделяет лишь пару десятков, т.е. именно потомки этих клеток - первые репликаторы. Из нескольких тысяч несколько десятков сохранившихся кланов. Вот и всë.
@@kornilov-nazar, благодарю за сообщение. Я исправляю таймкод на 27:30. Мой ответ касался слов, что сложная жизнь в нашем мире может случайно зародиться в своём многообразии. При том, автор (сознательно или нет) не уделяет внимания своим стараниям, чтобы мир, созданный им, хоть сколько-нибудь длительно, а значит, гармонично, рационально существовал без его вмешательства.
www.youtube.com/@wallcraft-video эта шо?
Англоязычный канал автора
Там даже в описании написано, что это англоязычный канал foo52ru
@@kornilov-nazar а ой извините зря быканул
27:22 я иду домой...
Как давно мы этого ждали
20:47 собака)
Ты знаешь, что это за канал ruclips.net/video/00_wpA3pwjM/видео.html ?
Это перевод на английский
А уходят ли органика и энергия из экосистемы? Чем энергия отличается от органики?
Когда ты сильно ускоряешь, всё очень сильно размывается и распадается на квадраты
Ютуб очень сильно зажимает. Даже на самом высоком разрешении движущиеся области похожи на мыло. Есть ли способ как-то это исправить.
Огонь, бро! Очень интересно
Пока ты не введешь динамическую среду, то никакой нормальной эволюции не увидишь, я так думаю. Потому что твоя среда мертва и инертна. В любой точке в любое время одинаковые условия. И поэтому стратегия организмов стремится к упрощению, а не к усложнению. Начни хотя бы с времен года. Если это сложно, то с циклов освещения, или температуры, или чего-то еще. Если и это сложно, сделай хотя бы разные биомы - то есть участки карты с разными свойствами. И самое простое - это смерть. С механикой передачи генов потомству и так далее. Тогда все заиграет новыми красками. Если и это сложно, то попробуй сделать различную скорость метаболизма у организмов. чотб были медленные стратегии выживания и быстрые стратегии.
предлагаю добавить новую клетку такую как лунная клетка она будет потреблять и выробатывать2/3 от обычной солнечной но если добавить четыре периода сменяющие друг друга каждые 50 циклов работы клеток 1 период - утро: солнечные клетки работают на 80%, лунные на 20% 2 период - день: солнечные клетки работают на 100%, на 0% 3 период - вечер: и солнечные и лунные клетки работают на 50% 4 период - ночь: солнечные работают на 0%, лунные на 100% таким образом все виды без лунных клеток не получающие по другому энергию будут вымирать ночью, а без солнечных днем. также можно добавить клетки-клыки которые будут отстреливаться и лететь по прямой оставляя за собой энергетическую дорожку а встречая другую клетку заменять ее на энергетическую дорожку и тем самым соединяя два организма в один также можно добавить воздух и сделать так чтобы он распределялся равно мерно по всей карте в воздухе будет три вещества: кислород, азот, углекислый газ лунной и солнечной клетке нужен углекислый газ для работы они его перерабатывают в кислород семечку, отростку, клыку нужен кислород для работы органическому корню(красной клетке) и энергетическому корню(синей клетке) нужен и кислород и углекислый газ но им нужна прохлада кислород выравнивает температуру углекислый газ повышает температуру азот понижает температуру можно добавить также клетку которая будет перерабатывать все газы в энергию и на оборот для тех случаев когда не хватает газов но эта клетка будет потреблять большое количество энергии можно кислород раскрашивать зеленым, азот - синим, углекислый газ красным
Можно вместо полового размножения сделать горизонтальный перенос. Было бы интересно, как организмы воспользовали.сь такими возможностями.
Переживал за жизнь колоний больше чем за свою😂